原文说明
Ploppable RICO 用户须知
本模组目前未被原版 Ploppable RICO 模组识别,请改用 Ploppable RICO Revisited。
本模组功能
– 基础概述
本模组修改了建筑的家庭数量与工作岗位数量,使其更贴近现实世界的数值。郊区独立住宅通常仅能容纳一户家庭,而高密度住宅建筑的家庭数量会根据建筑尺寸计算得出。小型单元楼可能仅设有六户家庭,而更高的楼栋可能拥有数十户(如果使用 Ploppable RICO Revisited 模组,搭配大型 RICO 建筑甚至能达到数百户)。办公楼及其他用工场所可容纳的工人数远高于基础游戏中的极低数值;市中心的一栋摩天大楼如今可提供数百个工作岗位,而不再仅仅是12个!这让住宅建筑与商业、工业、办公建筑的比例更加贴近现实,也能让更符合真实情况的市中心与郊区自然发展形成。
基于教育水平的工作岗位数值也进行了修改,以更准确地反映现实世界的用工需求,并帮助弥补基础游戏在这方面的部分不足。办公岗位会更侧重于吸纳你的大学毕业生,而商业与工业岗位相比基础游戏,将要求更高比例的高中学历从业者。这需要你在教育基础设施方面进行更符合现实水平的投入。
商品生产、水电消耗、垃圾堆积量以及建筑收入也都相应进行了微调。
最后,税收收入如今会受到土地价值的影响。比如通过修建公园提升土地价值,现在会增加你的税收收入。
这些改动让围绕开发密度、分区规划与基础设施的决策更具实际意义,也更贴近现实世界中的权衡取舍。低密度住宅的人口密度将低于基础游戏中的水平,这意味着蔓延式郊区会更能体现出其在现实生活中的诸多弊端。反之,高密度区域的人口与工作岗位密度将远高于基础游戏中的水平,也就是说你需要确保已配备合适的交通基础设施,来支撑这样的密度。
本模组理想搭配为 Lifecycle Rebalance Revisited 一同使用,也可独立运行。如果你正在使用工业DLC,强烈推荐搭配 Rebalanced Industries 模组(但非必需)。
本模组功能
– 更多详情
默认情况下,所有低密度住宅建筑都被设置为仅拥有一户家庭,除非在建筑设置中覆盖该默认值。部分原版资产的默认覆盖设置已预设完成(因此复式住宅/半独立住宅将拥有两户家庭)。
对于工作岗位与高密度住宅建筑,工作岗位/家庭的数量由建筑体积决定(体积数值以施工脚手架为依据,按宽度×长度×高度计算)。水电消耗数值以西澳大利亚州珀斯市的现实数据为基础,并针对游戏进行了比例适配。
对需求的影响
尽管本模组不会直接改动(住宅/商业/工业)需求系统,但改动后的游戏平衡意味着你可能会看到与原版游戏习惯有所不同的需求模式,尤其是工业需求。如需了解更多详情,请参阅维基百科上的此页面[github.com]。
警告
由于对基础游戏做出了重大改动,本模组最适合仅用于新开存档。你可以在现有存档中使用它,但请注意这将显著影响你的城市平衡——你很可能会看到工厂、商店与办公楼大量废弃(原因是其工作岗位数值变得更贴合现实),高密度区域的交通基础设施可能过载,你还可能遇到土地价值相关问题。你可以通过调整分区规划与交通设施配置来重新平衡你的城市。
使用本模组开启的新存档,如今可以遵循从低密度到高密度的更自然发展进程,而非基础游戏中的模式。但请注意,如果你坚持沿用基础游戏的区域解锁进度,就需要在游戏早期阶段细心规划空间利用,因为使用本模组开局的城市平均密度将低于基础游戏中的水平。你可能还需要暂缓规划高密度区域,直到你配备了完善的交通基础设施为止。
模组配置
本模组的所有功能都支持自定义配置。不喜欢默认设定?随时修改即可!
你可以通过模组的选项面板更改配置,也可以编辑 WG_RealisticCity.xml 文件[github.com]进行修改(该文件100%向后兼容,因此你从原版模组导出的现有配置仍可正常使用)。
遇到问题?
– 请确保已在内容设置中启用该模组。
– 请确保你了解《城市:天际线》的模组使用基础(可先参考 AquilaSol 编写的这份指南——尤其要注意每次加载存档之间必须完全退出到桌面的要点)
– 请检查你没有运行任何过时或存在冲突的模组。
– 如果之后问题仍然存在,请留下评论(最好附带你的 output.log 文件的链接),我会看看是否能帮你解决。
评论区将进行主动管理维护,以保证评论内容对其他玩家保持实用且相关。
致谢
显然,要向原版《真实人口与消耗模组》的创作者 Whitefang Greytail 致以最诚挚的谢意。该模组最初是作为 Kundun 的 PopBalanceMod 的分支版本开发而来。
本模组使用了由 Andreas Pardeike[github.com] 开发的 Harmony 1.2.0.1 版本[github.com]。
源代码可在 GitHub[github.com] 上获取。

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