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大家好!来看看我最新的Euphoria模组,叫做A.R.E.P(AnymYo’s Reworked Euphoria Physics)链接:https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/4718

序言

这个模组带回了一些电影感和多样化的Euphoria布娃娃射击反应,而R*认为这些没必要实现,因为他们觉得Euphoria引擎是一个“花费更多时间和金钱且玩家不会注意到”的功能……这种态度真的很可悲,而且在各方面都是完全错误的!如今YouTubers成功制作关于2010年发布的游戏的布娃娃展示视频,这本身就说明了问题……当大多数人谈论Euphoria驱动游戏中的真实感时,他们中的大多数实际上指的是“真实”的动作。这正是Rockstar Games在GTA4、《荒野大镖客:救赎》(2010)和《马克思·佩恩3》中所追求的。它并非那种NPC被射击后立即毫无生气地倒地的“真实”,而是NPC做出的动作对于游戏所处的每个类型来说都非常真实、可信且具有电影感。自GTA5以来,这个功能就消失了。

电影感Euphoria布娃娃重制(C.E.R.R)

这个模组的灵感来自2010年伟大且“常青”的《荒野大镖客:救赎》……不幸的是,仅仅通过观看视频和玩游戏很难重现RDR1的这种出色射击体验,这就是为什么我开始研究Euphoria的行为和参数,以创造出可能朝着“正确方向”发展并达到R*以前Euphoria布娃娃物理标准的东西……

这个模组为你带来新的、多样化的 gunshot反应,针对每种武器和弹药类型(左轮手枪、手枪、霰弹枪、弓箭等)——NPC被射击时的反应会因武器、弹药和命中区域而异!我还为某些射击行为实现了一系列随机变化。

重要提示:需要Lenny’s Mod Loader!为了让这个模组正常运行,请确保这是你游戏中同时运行的唯一Euphoria模组。另外,如果你使用“replace”文件夹,请确保游戏中没有加载来自其他Euphoria模组的其他文件。

这个模组使用3个必要的主文件:

  • physicstasks.ymt

  • weapons.ymt

  • explosion.ymt

请确保没有其他模组使用这些文件中的任何一个,否则C.E.R.R将无法正常工作。

一些功能:

  • 反应灵感来自原版《荒野大镖客:救赎》(2010)和经典西部电影

  • 所有修改过的Euphoria任务都从头重建以匹配动作

  • 所有自己创建的反应都包含那些经典且看起来“鲜活”的真实Euphoria特征,就像GTA5发布前那样

  • NPC对射击的反应时间更长,不会立即倒下

  • 不同的命中区域有明显的反应(腿、脖子、头、胃、手臂、躯干)

  • 几乎每种武器及其弹药类型都有自己的反应(普通弹药、速射弹药、分裂点弹药、不同的箭、霰弹、火焰弹药)

  • 当你用火焰箭射击NPC时,他们会在火焰中扭动,而不是简单倒下

  • NPC在地上保持活跃,更像活着的样子

  • 降低的刚度以创造更“流畅”的动作,以匹配人们从GTA4、RDR1和MP3中熟知的“令人满意”的感觉

  • 还有更多!

欢迎在评论/评论区发表你的反馈😉 希望你喜欢这个模组!

特别感谢SyntheticOutlaw,他给了我进入这类模组制作的良好开端!

请参阅Installation.txt获取安装说明!

这个模组100%兼容《荒野大镖客:离线模式》!

这个模组也100%兼容PDO!(前往.ini文件并设置“EuphoriaModInstalled = 1”)

如果你想让也使用weapons.ymt文件的其他模组兼容,你需要将其他模组的weapon.ymt中的所有更改合并到C.E.R.R的weapons.ymt文件中。C.E.R.R的weapons.ymt文件中有很多与Euphoria相关的更改,因此使用这个文件作为基础工作量更少。

每个包含更改的部分都用包含“C.E.R.R REDONE”的注释标记。我还使用包含“CERR”(字母之间没有点,以便于查找)的注释标记了所有明确的更改。我只在“Cattleman Revolver Single”武器部分这样做了,但这是所有其他武器部分的重复模式。只需在所有其他武器部分保留“Cattleman Revolver Single”部分中标记的所有值,以正确保持C.E.R.R的调整。

只需下载Notepad++并下载“Compare”和“XML Tools”插件。使用这些插件,你可以按“ALT+0”折叠所有部分。这使得跟踪事情更容易。

所有更改仅在以下位置进行:

<CWeaponInfoBlob> -> <Infos> -> <Item type=”CAmmoInfo”> 和 <Item type=”CWeaponInfo”>

通过使用比较功能,你可以比较两个文件以查看差异和需要接管的内容。完成后,只需将其他模组的更改复制到C.E.R.R的weapons.ymt文件中。

我也热烈欢迎任何创作者让他们的模组与C.E.R.R兼容!

玩得开心!

版本更新内容

最新 2.5 2025-11-21 22:22
1.0.71 版本更新日志重新调整了作用力与冲击力的运行机制,还原出 1.0.6 版本原本的物理手感(此前版本修复后手感出现偏差)。优化后 NPC 踉跄幅度更大,动作更灵活、肢体动态更鲜活。新增三种物理体型版本:轻体版、标准体版、重体版,三个版本均适配全新作用力优化逻辑,可按个人喜好自由选择。轻体版:NPC 失衡踉跄、身体摇摆持续时间更长重体版:踉跄时长不变,但人物躯体质感更厚重僵硬,受伤后更容易快速倒地标准体版:兼顾躯体重量与肢体灵活度,NPC 动作敏捷,踉跄效果自然适中大幅丰富受击反应样式,为各类武器与弹药增设更多专属自定义动作与受击表现,涵盖手枪、左轮、连发步枪高初速弹药、火焰箭等全部品类。优化火焰箭效果:命中后可直接点燃 NPC 并触发浑身痛苦扭动的燃烧动作;下调火焰箭基础伤害数值,以此延长 NPC 身上的燃烧时长。1.0.52 版本更新日志大幅提升 NPC 身体稳定性,同时最大程度保留肢体灵活度,解决 1.0.51 版本存在的相关问题。制作出极具真实痛感的踉跄动作,NPC 中弹后会频繁做出该动作,动作风格参考经典西部影片。优化腿部中弹反馈,连续射击腿部会触发多种随机动作,包含倒地、踉跄转身等不同表现;连续补射还会持续影响 NPC 的失衡状态。依托稳定性优化,NPC 中弹后神态与肢体表现更具惊恐感,氛围感贴合老式西部电影风格。霰弹枪命中手臂不会再直接将人物击飞,手臂被霰弹枪击伤打断后,NPC 还能长时间保持站立或踉跄姿态,不会瞬间瘫倒。使用小型枪械射击时,NPC 站姿稳定性更强,受击神态紧绷、情绪感更足;移除躯干中弹后上半身向前弯折的生硬动作,腹部中弹的原有反应保持不变。NPC 倒地后短时间内仍处于活跃布娃娃物理状态,倒地期间持续射击,依旧能触发连贯受击动作。NPC 中弹失衡倒地前,会随机做出用手臂撑地借力稳住身体的自救动作。强化 NPC 与场景环境的互动效果,中弹失衡时可能顺势翻越低矮杂物、扶住桌椅等场景物件。额外内置 1.0.51 旧版本文件,适配偏爱低踉跄幅度、偏纯粹布娃娃物理手感的玩家。分出正式版与柔和版两个分支,均基于 1.0.52 版本核心逻辑制作,兼容互不冲突。正式版:NPC 体态更稳,中弹动作表现力更强柔和版:在正式版基础上弱化动作幅度,更贴近 1.0.51 偏向纯粹布娃娃的物理效果1.0.8 版本更新日志未修改物理核心配置文件 physicstasks.ymt,仅推出 ** 重体版(HB)与标准体版(NB)** 双版本。两个版本都具备浓郁电影质感,标准体版更容易出现踉跄动作,重体版中弹后倒地速度更快。全面重构 weapons.ymt 文件内绝大多数可用武器的 euphoria 物理受击参数,调整内容远超预期。为不同武器、不同弹药绑定组合最多三组基础 euphoria 肢体动作,即便是同类型不同款式武器,受击反馈也完全区分开(例如弗拉科左轮、格兰杰左轮、约翰专属牛仔左轮手感各不相同)。精准校准武器物理参数,完美匹配两套躯体版本的核心物理规则,杜绝 NPC 过度原地空转等破坏沉浸感的异常动作,同时让整体肢体动作更加流畅自然,中弹反馈观感更舒适。为部分武器新增四肢专属中弹动作,使用普通弓箭命中 NPC 头部时,对方大概率会伸手去拔箭矢;改良箭矢会降低该互动概率,但伤害威力更强。搭配不同手枪及弹药种类,可让同一个 NPC 触发两种截然不同的布娃娃受击姿态,极易出现极具电影感的独特实战画面。调整匕首、战斧两类近战武器,区分出两种完全不同的命中肢体反馈。重新调校霰弹枪冲击力与冲击力衰减范围,根据射击距离、命中部位不同,既可将 NPC 直接震飞击退,也能造成重创使其快速倒地;独头霰弹中弹手感优化,贴近大威力单发枪械的受击效果。M1899 手枪、勒曼左轮、埃文斯连发步枪暂未做任何修改,尝试解密编辑这几款武器文件会出现文件损坏问题,欢迎大佬提供无损解密修改方法。清理整理 weapons.ymt 内冗余注释,所有经过本模组修改的内容均已清晰标注;以牛仔左轮为范例,明确标注出模组用到的全部可调参数,其余武器均沿用统一标注格式。在 weapons.ymt 文件末尾附上详细教程,方便玩家将本模组与其他同款修改该文件的模组进行内容合并,实现版本兼容。1.0.6 版本更新日志整合 1.0.52 版本的正式版与柔和版内容,大幅降低整体躯体僵硬值,打造出体态稳定、反馈丰富、动作写实自然的 NPC 受击效果,改动覆盖全场景肢体表现。再度优化腿部中弹机制,扩充随机触发的肢体动作种类,倒地、屈膝、翻滚等动作触发条件划分更细致,有效避免动作重复单调。平衡整体踉跄幅度,做到轻重适中;NPC 中弹后可触发失衡滑落、单膝跪地、顺势翻滚等多种动作,触发逻辑依托多重条件判定。微调爆头受击反馈,削减过度夸张的后退步态效果,中弹后后退踉跄步数随机控制在 0 至 3 步之间;整体肢体风格进一步靠拢初代荒野大镖客 1 的物理手感。
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