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原文描述

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5.0版本更新
– 你应该现在更新还是稍后更新?
无论你是刚接触Zenitex模组的新手还是已经在使用它们的老用户

❚ 关于5.0版本更新

本次更新彻底重做了Zenitex物品的属性加成运作机制:
– 更新后的说明完整拆解了新系统下所有内容的运作方式
– 更新日志解释了做出这些改动的原因,以及新系统与旧系统的对比

❚ 你应该更新吗?

从外观体验的角度来看:
– 如果你仅出于外观目的使用Zenitex模组(比如通过衣橱或EquipmentEx),那么完全可以现在更新
从玩法体验的角度来看,你有两个选择:
现在就更新到5.0版本
• 请知悉,模组的更新/补丁会逐步推送。尚未适配Zenitex Core 5.0属性系统的模组物品将无法正常生效职业属性。你可以单独更新各个模组,待它们获得补丁后,就能使用适配新属性系统的物品游玩。等待完全兼容
• 等待Zenitex合集更新到第19修订版。该版本将标志着Zenitex Core 5.0所需的所有补丁全部完成。在此之前,如果你在意Zenitex模组提供的属性,就应该继续使用旧版本的模组(第18修订版),直到所有内容准备就绪。如果你正在下方剧透栏中查看旧版本游玩时的旧属性加成相关文档。
剧透:显示概览:

❯❯❯ 概览:
Zenitex核心
– 我的所有模组都需要的重要依赖项。包含:
– 共享资产:该模组的核心用途。包含各类纹理文件和本地化内容。
– 属性系统:用于提供属性加成的TweakXL代码。
注意:你可以在此处下载完整的Zenitex军用装备合集。需求项不包含在内。

属性加成:

❯❯❯ 系统机制:
属性加成与减益的生效方式:
– 配色套装:穿戴匹配的套装会让摄像头更难发现你,但混搭不同套装则会起到反效果。
剧透:显示运作方式:

在提示框内:
• 每件物品所属的套装会在顶部以金色高亮显示。
• 计数器会显示你已穿戴该套装的物品数量。
• 各个计数器相互独立。举例来说:阿尔卑斯物品只会统计阿尔卑斯套装的数量。
• 计数器下方,追踪器会显示你当前所有物品带来的摄像头可检测性数值。效果:
• 穿戴同套装物品会降低摄像头可检测性。
• 混搭3套及以上不同套装的物品则会提升摄像头可检测性。
• 套装效果不会叠加。穿戴件数最多的套装提供加成。
• 如果多套穿戴件数相同,仅其中一套会提供加成。

加成效果:

摄像头可检测性:
• 降低:从穿戴2件同套装物品开始,每多1件同套装物品降低4%。
• 最大值:穿戴6件同套装物品时降低20%。

减益效果:

摄像头可检测性:
• 提升:从混搭3套不同套装开始,每多1套混搭套装提升5%。
• 最大值:混搭6套不同套装时提升20%。

作者说明:

关于效果:
• 降低摄像头可检测性是该系统的核心收益。
• 提示框显示的是一个加法数值。该数值会直接加到你的总摄像头可见度属性中,或是从中减去。
• 严格来说,该数值最低不会低于0。但如果你正在使用其他会影响摄像头可检测性的物品(比如义眼光学设备),全额减益仍会生效。我这样设计的原因:
• 我选择摄像头可检测性而非整体可见度,是想把整体可见度属性留给专门的可见度系统使用。
• 尽管《赛博朋克》中的摄像头比现实中的先进得多,但现实里普通的安防摄像头仍然远不如人眼敏锐。这就是为什么配色套装加成只会影响你被摄像头发现的概率,而非被人发现的概率的部分原因。
– 职业
– 潜行类:归类为潜行类的物品会提供移动速度和反应属性技能检定加成,但仅在特定条件下生效。
剧透:显示运作方式:

在提示框内:
• 追踪器会显示所有物品的总潜行分数。
• 物品的所属职业和分数会显示在底部。
• 潜行分数被禁用时会变为0。该职业的特性:
• 由超轻装备组成(紧身衣、短裤、高领衫、上衣等)。
• 物品的携带重量永远为0。
• 提供移动速度和反应属性技能检定加成。
• 没有直接减益,但效果会在特定条件下被禁用。
• 物品不会提供任何基于稀有度的额外加成。潜行分数:
• 每件物品的潜行分数根据其覆盖皮肤的面积近似计算,10分代表覆盖全身。
• 总最大值:10分。

加成效果:

冲刺速度:
• 提升:每0.5分提升0.5%。
• 最大值:10分时提升10%。跳跃高度:
• 提升:每0.5分提升0.5%。
• 最大值:10分时提升10%。蹲行速度:
• 提升:每0.5分提升0.5%。
• 最大值:10分时提升10%攀爬速度:
• 提升:每0.5分提升0.7%。
• 最大值:10分时提升15%。爬梯速度:
• 提升:每0.5分提升0.7%。
• 最大值:10分时提升15%。反应属性技能检定:
• 效果:分数≥4时+1。
• 效果:分数≥8时+2。

减益效果:

潜行加成会在以下情况被禁用:
• 总常规分数超过2分。
• 手持武器(仅禁用移动速度加成)。拳头和大猩猩手臂例外。

作者说明:

关于效果:
• 提升移动能力是该职业的核心收益。我这样设计的原因:
• 现实中,没有任何衣物能真的让你移动更灵活,但我需要给这个职业找一个半现实的合理加成。你不可能穿上一条内裤就期望你的潜行爆头伤害更高。
• 这个职业的主要“减益”是,如果你想要保留潜行加成,就不能使用任何重型或常规装备。这也是为什么潜行类物品永远不会像其他装备那样提供基于稀有度的加成。它们只是完全没有防护能力的轻质面料。
• 手持武器时,移动速度加成会被禁用。只有双手空出来的时候你才应该更敏捷。
• 反应属性技能检定获得加成,是因为你穿的装备应该体现出你是行动敏捷的类型。
– 职业
– 常规类:归类为常规类的物品会提供伤害减免、消耗品和力量属性技能检定加成,但会降低移动能力。
剧透:显示运作方式:

在提示框内:
• 追踪器会显示所有物品的总常规分数。
• 物品的所属职业和分数会显示在底部。该职业的特性:
• 由常规和重型装备组成(裤子、靴子、夹克、背心、防弹衣板包、头盔、背包、护甲、配饰等)。
• 物品的携带重量根据现实中的同类物品以公斤为单位近似计算。
• 提供伤害减免、消耗品和力量属性技能检定加成。
• 对移动能力施加减益。
• 物品会提供基于稀有度的额外加成。常规分数:
• 每件物品的常规分数与它们的携带重量成正比。
• 总最大值:25分。

加成效果:

全伤害减免:
• 提升:每0.5分提升0.2%。
• 最大值:25分时提升10%。治疗物品充能速度:
• 提升:每0.5分提升0.7%(上限6分)。
• 最大值:6分时提升8%。
• 降低:从6分到16分,每0.5分降低0.4%,直到回到0%。手雷充能速度:
• 提升:每0.5分提升0.7%(上限6分)。
• 最大值:6分时提升12%。
• 降低:从6分到16分,每0.5分降低0.4%,直到回到0%。最大消耗品充能次数:
• 效果:分数≥16时+1次充能。力量属性技能检定:
• 效果:分数≥8时+1。
• 效果:分数≥14时+2。
• 效果:分数≥20时+3。

减益效果:

冲刺速度:
• 降低:每0.5分降低0.2%。
• 最大值:25分时降低10%。跳跃高度:
• 降低:每0.5分降低0.2%。
• 最大值:25分时降低10%。蹲行速度:
• 降低:每0.5分降低0.2%。
• 最大值:25分时降低10%。攀爬速度:
• 降低:每0.5分降低0.3%。
• 最大值:25分时降低15%。爬梯速度:
• 降低:每0.5分降低0.3%。
• 最大值:25分时降低15%。

作者说明:

关于效果:
• 伤害减免是该职业的核心收益。
• 分数在1到16分之间时,你能获得不同程度的消耗品充能速度加成。
• 这个区间是为了奖励选择“中等重量”配装而非追求全重型装备的玩家。我这样设计的原因:
• 我选择伤害减免是因为现实角度来看,这是唯一能合理地随装备重量提升的属性。
• 在1到6分的区间加入充能速度加成,是因为你的角色虽然负重较轻,但携带的装备足够多,能更顺畅地取用消耗品。
• 一旦分数超过6分,充能速度就会开始下降,直到16分时降到0,转而给你+1最大充能次数。
• 分数超过16分后,你负重太高,没法快速取用消耗品,但你有足够的装备空间可以多带一份。
• 力量属性技能检定随常规分数提升,是因为你看起来人高马大的时候威慑力会更强。
• 这些加成也会影响身体属性相关的动作,比如破门、撕开栅栏门等。
• 移动能力减益的逻辑非常直白。你越重,能做出的灵活动作就越少。
– 可见度:穿戴匹配的配色套装和潜行类物品会让你更难被发现,但混搭套装和使用重型装备则会起到反效果。
剧透:显示运作方式:

在提示框内:
• 追踪器会显示你当前所有物品带来的总可见度数值。效果:
• 基于另外两个系统的各项因素降低或提升整体可见度。
• 影响所有能发现你的敌人和设备。
• 效果会叠加在配色套装系统提供的摄像头可检测性加成之上。

加成效果:

来自配色套装系统的可见度修正:
• 降低:从穿戴2件同套装物品开始,每多1件同套装物品降低2%。
• 最大值:穿戴6件同套装物品时降低10%。来自职业系统、潜行分数的可见度修正:
• 降低:每0.5分降低0.7%。
• 最大值:10分时降低15%。合计最大值:降低25%

减益效果:

来自配色套装系统的可见度修正:
• 提升:从混搭3件不同套装物品开始,每多1件混搭套装物品提升2.5%。
• 最大值:混搭6件不同套装物品时提升10%。来自职业系统、常规分数的可见度修正:
• 降低:从分数≥8开始,每0.5分提升0.7%。
• 最大值:25分时提升25%。合计最大值:提升35%

作者说明:

关于效果:
• 这个系统基本是另外两个系统的延伸。
• 提示框显示的数值是一个加法乘数。你的可见度属性是乘以这个数值,而非直接加上它。我这样设计的原因:
• 更重的装备会让你身形更臃肿,自然也就更容易被发现。
• 和配色套装系统的逻辑一样,穿戴匹配的装备能让你更好地融入环境,而混搭套装则会让你更显眼。
• 潜行分数会降低可见度,但一旦你的常规分数超过2,潜行分数带来的可见度加成也会被禁用。
• 手持武器不会禁用潜行分数带来的可见度加成,只会禁用移动速度加成。
• 可见度修正实际上是你的配装重量和装备匹配程度之间的拉锯战。
注意:所有属性加成和减益仅在装备穿戴在原版槽位中时才会生效。

需求与兼容性

❯❯❯ 依赖项:
游戏需求:
– 2.12a或更高版本。
强制依赖模组:
– ArchiveXL
– TweakXL
– RED4ext
– Redscript
– Reflex is Cool
注意:如果你不想多装一个依赖项,可以不安装“Reflex is Cool”,但反应属性技能检定的提升效果将无法生效。

下载与安装

❯❯❯ 主文件:
安装说明:
– Vortex安装:点击“模组管理器下载”按钮,然后在Vortex中点击“安装”并启用该模组。
– 手动安装:点击“手动下载”按钮,将压缩包内的内容解压到你的《赛博朋克2077》游戏文件夹中。
剧透:显示• archivepcmodscorpion_zenitex_core_dependency.archive
• archivepcmodscorpion_zenitex_core_dependency.xl
• r6tweaksscorpiontankscorpion_zenitex_core_dependency.yaml

❯❯❯ 可选文件:
添加或修改主文件的功能:
– 需要安装主文件才能运行。
– 安装流程和主文件一致。
– 所有可选文件可以同时安装。
可选功能:
– Zenitex核心依赖项
– 无迷彩:全局移除北极、狂热者、阿尔卑斯、数码、执法者、城市、夜间行动和特种行动的迷彩图案。

权限与非公开玩家存档

❯❯❯ 权限:
资产编辑相关:
– 严禁重新上传任何资产,无论是否经过修改。
– 你仅被允许出于个人使用目的编辑或调整本模组。
– 欢迎提供翻译版本。相关指南请查看此处。
– 其他任何用途请先联系我。

❯❯❯ 非公开玩家存档:<

版本更新内容

最新 5.1.4 2026-06-08 02:08
版本 5.1.4 - 本地化更改 版本 5.1.3 - 添加了用于 G24 挂载点的 TweakXL 代码 - 本地化更改 版本 5.1.2 - 添加了用于以下内容的 TweakXL 代码: - - 双转轴挂载点 - - 双转轴装备 版本 5.1.1 - 添加了新材质 - 添加了新贴花 版本 5.1 - 添加了无职业类: - - 该类包含非战斗服装或太微不足道、无法提供任何有意义修正的物品 - - 无职业物品不会提供任何增益或减益 - - 无职业物品的重量值会随稀有度降低 - - 与其他类别的物品相比,无职业物品的价格大幅降低 - - 无职业物品会递增其颜色集计数器 - 次要本地化更改 版本 5.0 - Zenitex Core 5.0 带来了属性系统的彻底改版 - - 因此,所有 Zenitex 模组都需要进行兼容性更新,才能在新系统中运行 - - 查看新的模组说明以了解全部详情 - --- - 常规更改 - - 移除依赖:Reflex is Cool - - 职业系统已重做 - - 标准职业已更名为突击职业,因为它能更好地代表其所涵盖的装备类型 - - 潜入职业的颜色从青色改为更深的蓝色,使其与其他 UI 元素更易区分 - - 将调谐提示栏更新为适配新系统 - --- - 旧系统存在的问题: - --- - - 突击(标准)职业: - - 每件物品的属性都过强 - - 突击点数带来的减益过弱 - - 这些微弱的减益可以通过连续冲刺和跳跃轻松绕过 - - 突击点数会提供非常强大的额外加成(最高可达 10% 的伤害减免、换弹速度、充能速度等)。这不仅过于强势,也不符合半写实的设计理念 - - 这些额外加成的突击点数阈值不一致且不直观,部分加成会在特定的突击点数阈值生效,随后又会衰减 - - 仅有 50 个等级/点数(每 0.5 点计为一个等级)的缩放空间,严重限制了所有物品间的合理平衡性调整 - - 力量技能检定的提升几乎没有游戏玩法价值 - --- - - 潜入职业: - - 潜入点数不会随稀有度缩放,导致玩家没有升级物品的动力 - - 少量的突击点数就会突然取消所有潜入加成 - - 无论武器大小有何差异,手持任何武器都会同等地取消潜入加成 - - 手持武器完全不会影响可见度加成,这不符合半写实的设计理念 - - 潜入加成虽然有效,但在实际使用中比突击装备弱得多 - - 仅有 20 个等级/点数(每 0.5 点计为一个等级)的缩放空间,严重限制了所有物品间的合理平衡性调整 - - 反应技能检定的提升几乎没有游戏玩法价值 - --- - - 技术问题 - - 旧系统使用了约 1400 条记录,数量非常高 - - 这增加了因哈希码冲突导致随机崩溃的风险 - - 有限的缩放空间(潜入职业 20 级 / 突击职业 50 级)意味着多样性极低 - - 颜色集减益是冗余的 - - 该系统难以扩展或维护 - --- - 新系统的改进: - --- - - 突击职业: - - 以义体属性为参考,现在的物品属性已完成平衡调整并有所降低 - - 为部分物品添加了新的专属加成 - - 为部分物品添加了新的进阶能力,但这些能力需要兼容的挂载点才能生效 - - 突击点数现在直接代表物品重量。例如:3.4 的重量 = 340 点突击点数 - - 重量随稀有度缩放:通常每个稀有度提升 10%,在传说稀有度时最高提升 50% - - 突击点数随重量自动缩放 - - 最大范围扩展至 10000 点突击点数 - - 突击点数现在仅提供减益,不再有额外加成 - - 减益现在影响:移动速度、冲刺速度、攀爬速度、跳跃高度、加速度、可见度、体力恢复延迟、冲刺体力消耗 - - 添加了 500 突击点数的阈值。低于该值时不会产生任何减益 - - 超过 500 突击点数后,减益会逐步持续地缩放,每一个点数都会产生影响 - - 在约 3500 突击点数时,减益会达到其设计的最大强度 - - 当突击点数超过 500 时,新增了一项冲刺限制:体力为 0 时冲刺将被禁用,直到体力池至少恢复 1 点 - - 提示栏现在会显示每件物品的精准突击点数,该数值会随稀有度提升 - --- - - 潜入职业: - - 潜入点数现在随稀有度缩放:通常每个稀有度提升 10%,在传说稀有度时最高提升 50% - - 将潜入装备升级到更高稀有度现在是有意义的 - - 最大范围扩展至 1000 点潜入点数 - - 潜入加成的强度提升了约 50% - - 添加了新效果:加速度加成、降低冲刺体力消耗 - - 物品的潜入点数会根据其类型、外观和覆盖范围进行估算 - - 加成逐步持续地缩放,每一个点数都会产生影响 - - 潜入加成不再会被特定因素瞬间取消,而是会逐步降低直至归零 - - 在调谐提示栏中新增了 2 个属性:潜入机动性效能和潜入可见度效能 - - 二者初始值为 100%,决定了潜入加成的有效程度。例如:当潜入机动性效能为 50% 时,当前潜入点数提供的潜入机动性加成强度会减半 - - 突击点数现在会使潜入效能降低,每点突击点数降低 0.4% - - 从更高稀有度物品获得的潜入点数会叠加为一个隐藏乘数,影响突击点数对潜入效能的作用 - - 这使得在使用更高稀有度的潜入物品时,突击点数对潜入效能的作用更强 - - 示例:一套配装拥有 900 点潜入点数,其中 300 点来自更高稀有度的潜入物品 → 突击点数对潜入效能的影响提升 7.5 倍 - - 这是为了鼓励配装多样性,高稀有度物品会迫使你专精于两个职业中的一个,而低稀有度物品虽提供的加成较弱,但可以同时获得两个职业的加成 - - 手持部分武器现在会不同程度地降低潜入机动性效能。小型武器现在只会降低效能,而非禁用所有加成。大型武器仍会禁用所有加成 - - 手持武器现在会降低潜入可见度效能。大多数武器会根据其大小按固定百分比降低效能,只有非常大型的武器才会完全禁用该效能 - - 特定的移动动作现在会降低潜入可见度效能 - - 所有类型的降低效果都可以叠加 - - 提示栏现在会显示每件物品的精准潜入点数,该数值会随稀有度提升 - --- - - 其他更改: - - 颜色集加成系统已小幅优化,移除了冗余的颜色集混合减益记录 - - 整个属性系统现在更具前瞻性,当有重大的新模组功能可用时(例如通过 Equipment-EX 插槽支持属性),可以更轻松地进行扩展或重新平衡 - - 整个属性系统已大幅优化,总记录数从约 1400 条减少至约 600 条,显著降低了哈希码冲突的概率 - - 物品价格现在遵循统一的定价公式,该公式基于其提供的加成计算 版本 4.2.5 - 修复了玻璃资源使用错误法线贴图的问题。 版本 4.2.4 - 添加了新材质。 版本 4.2.3 - 添加了新材质。 版本 4.2.2 - 添加了新材质。 版本 4.2.1 - 在缝线资源中添加了苍翠色和土狼色。 版本 4.2 - 内部优化。 - 添加了新迷彩。 - 将土狼色和苍翠色集纳入集属性加成系统。 版本 4.1.4 - 添加了新材质。 版本 4.1.3 - 更新了自定义集以支持 Combat T
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