原文描述

长话短说
该模组专注于修复游戏的LOD绘制距离,代价是降低帧率,且很可能增加内存占用。我们还为Steam Deck和ROG Ally这类设备提供了经过优化的“低于最低”Engine.ini配置文件。

你需要重点关注的核心设置是背景模型细节。“最高”档能带来最流畅无断层的体验,但硬件开销也最大。新的“高”档比原版的高档开销更高,但其模型突然弹出的问题和原版“最高”档不相上下。“中”档和“低”档会降低植被的MIP贴图质量,同时尽量将模型突然弹出的影响控制在最低程度。

遗憾的是,当你极快速移动相机时,该模组无法解决此时出现的LOD模型突然弹出问题。图形选项的适度改动

在展开所有内容之前,我首先要表扬Square Enix的开发团队,他们在这款游戏1.0正式版本的优化工作上付出了努力。我不是说这款游戏的优化完美无缺,但我必须承认,它比近年来发布的大多数虚幻引擎作品的表现都要好。促成这一结果的一个重要因素是,这款游戏是基于经过定制的UE4引擎打造的,该引擎专门针对本作进行了调校。

游戏的启动和加载速度快得惊人,不过首次运行时的着色器编译步骤耗时较长。因为他们使用了定制版UE4引擎,这让他们能够整合一套独特的渲染系统,该系统在内部配置(.ini)文件中被命名为MassiveEnvironment。这套系统能让游戏渲染出极其繁茂密集的植被,还能为地形和道具配备细节极其丰富的法线贴图。

遗憾的是,正因为这一引擎改动,很多控制LOD的常规UE控制台变量完全失效了。只有背景模型细节、角色模型细节和纹理分辨率这三个设置是通过虚幻引擎的可扩展性系统管控的。其余所有设置都是在运行时通过代码修改控制台变量。希望后续的补丁能把这些设置大量重新绑定到可扩展性分组中。

如需了解每个控制台变量的工作原理的更多说明,请查看GitHub页面。

我们所有的截图都是在1440p原生HDR(关闭DRS)、抗锯齿设置为TAA、其余所有设置均为最低且每次仅修改一项设置的条件下截取的。背景模型细节

该设置控制除NPC之外所有物体的LOD。原版的最高档设置依然会出现模型突然弹出的问题,该设置的档位越低,这一问题就越严重。该模组通过大幅延长绘制距离,将玩家脚边近场区域的模型突然弹出问题降到最低。

游戏第4章的朱农场景暴露出了分配的MemoryPoolSize(内存池大小)填充过量的问题。我已经将低档位下的该数值从900调整到了1300,高档位下的数值从1600调整到了2000。数值设置得过低会导致纹理反复加载和卸载。

我还添加了一个可选的Engine.ini文件,将各项数值设置为“低于最低”档位,希望能为Steam Deck和ROG Ally这类低功耗设备提供帮助。

海洋细节(未改动)

角色模型细节

该设置控制NPC的LOD。默认情况下,当该设置处于低档位时,NPC的模型看起来就像是PS2时代的产物,只有当你凑近到很近的距离时,它们的高质量模型才会加载出来。

现在,低档位和高档位下的NPC外观都很美观,而“低于最低”档位可以选择是否启用PS2风格的NPC模型。

特效细节(未改动)

纹理分辨率

根据我用RTX 3070显卡进行的测试,中档位最适合避免显存相关的性能下降。高档位能带来更出色的画质,不过你大概率只有将它和中档位的画面放在一起并排对比时才能察觉到差异,而且我发现,当我推进到第2章的卡姆村时,高档位就开始出现显存填充过量的问题了。低档位下的纹理画质下降是最容易被注意到的。

阴影质量(以及雾效质量)

由于这款游戏是基于定制的UE4代码库打造的,大多数用常规控制台变量进行的阴影调校都不起作用。要是我们能修改游戏的阴影距离就好了,因为默认情况下游戏的阴影只有在屏幕底部30%的区域内才是清晰的,其余区域的阴影都是模糊混乱的噪点团,只能靠TAA来掩盖。

现在该模组能让这项设置真正调整阴影分辨率。它甚至能突破原版最高档位的限制,但这需要修改一个控制台变量。你可以通过这条命令来实现:sg.ShadowQuality。雾效质量(由阴影质量管控)

将该设置调至低档位时,体积雾会使用棋盘格渲染技术,以提升部分帧率为代价,增加雾效生成物体附近的画面闪烁、像素化、抖动和重影问题。

由于游戏内的原生设置实际上并未绑定到可扩展性分组,我决定把体积雾的可扩展性控制台变量也整合到阴影质量设置中。默认情况下,高档位阴影质量的表现和游戏原生画面完全一致。低档位会同时降低这两项特效的分辨率,但画质依然处于可接受的范围内。最高档和极高档的画面效果非常出色(分别通过输入sg.ShadowQuality 2和sg.ShadowQuality 3来启用),不过毫无疑问,它们会占用大量内存,也会大幅降低帧率。

抗锯齿方式(未改动)

我最后想指出的一点是,游戏的抗锯齿选项实在太少。TAA虽然是性能表现最好的抗锯齿方案,但在较低的超分辨率下画面会显得格外模糊。TAAU的超采样表现要好得多,但它会多消耗约5帧的性能,而且画面依然比DLSS更模糊、重影问题也更严重。同样,控制虚幻引擎的常规控制台变量在这里完全不适用,所以很遗憾,这类调校方案根本无法实现。游戏内也没有提供关闭抗锯齿的选项,不过如果你确实想要关闭,可以使用这条命令:sg.AntialiasingQuality 0

值得庆幸的是,我们还有一个好消息。游戏原生搭载的是DLSS v3.7.10.0版本,但替换成新的dll文件(版本号310.1.0.0)之后,DLSS现在会使用Transformer模型,说实话它极大地提升了游戏的画面观感,我强烈建议你使用它,不过要注意的是,这种抗锯齿方案的运行开销是所有方案中最高的,更别说它仅支持RTX系列显卡了。此外,它还会导致体积雾渲染出现块状化和像素化问题,该问题会持续数帧后才消失。

显示角色数量(未改动)
角色阴影显示距离(未改动)

关于这些设置我实在没什么太多可说的。我还没有推进到游戏的足够后期阶段,这些设置目前根本派不上用场。我推测随着更多NPC被加载进来,角色模型细节这项设置的重要性可能会提升,但这只是我的个人猜测而已。