原文描述

《湮没2020纹理重制项目》

描述内容正在为适配更新进行重构

你可以查看置顶评论获取更多更新信息等内容

3月29日新增了农舍内容

在泰姆瑞尔世界空间中,本模组目前涵盖以下内容:

地貌、岩石与草地覆盖了该分类下的所有内容(只要该内容确实会在游戏中出现)
——现在我把这些写出来,才觉得我完全没讲清楚这项工作的工程量有多大

树叶(几乎全部)模型,以及大量灌木的叶片与模型
——模组制作者提示:你可以从“改良树木与植物”系列模组中获取剩余的灌木纹理和优质树皮纹理(凑巧的是,该系列刚好覆盖了这些内容,还附带炼金分类下的一些零碎物品纹理)。我个人就在用这个模组,它制作精良,只要安装该模组后用本模组覆盖,就能确保你在游戏里看到的树木和灌木效果和我看到的一致。

符文石/天命石

农舍

洞穴

*当我提到树木或灌木的“模型”时,我指的不是带有多边形的、我能以“我想要那根树枝在那里”或者“这个位置的叶子太少/太多”的方式交互的实体模型。它是一系列应用于游戏引擎生成的种子值的神秘参数,该种子值由对应树木条目决定,而管控这个过程的算法是由谢尔格拉掌管的。

适用于OR水资源的《湮没重制版》水面设置(2月7日更新):你的OR配置细节可能会有很大差异,这取决于——嗯——*(挥手指向所有OR版本)*,但你最终需要将以下数值设置为对应数值(你最好手动完成这项操作,而不是直接复制粘贴整个段落):

2月7日的设置朝着水体更清澈的方向调整了,因为我第一次调整时完全没考虑到鱼类模组这类内容。目前的设置还不完全符合我的喜好,但无论如何它都是我未来调整工作的更好基础。你当然可以根据自己的偏好编辑这些数值,如果你想尝试旧设置,旧设置内容在下方的嵌套标签里。

隐藏内容:显示

<choppiness Value=”0.5″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<waveWidth Value=”0.7″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<waveSpeed Value=”0.05″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<reflectivity Value=”0.29″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<causticsStrength Value=”1.3″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<causticsStrengthS Value=”2.5″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”001″ Info=”” />
<shoreFactor Value=”0.7″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<shoreMovement Value=”0.1″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<turbidity Value=”0.17″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inScattCoeff Value=”0.31″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inExtCoeff_R Value=”0.55″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inExtCoeff_G Value=”0.64″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inExtCoeff_B Value=”1.0″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<depthDarkness Value=”0.02″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />

旧水面设置:
隐藏内容:显示 <Water>
<Status>
<Enabled Value=”1″ Type=”1″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
</Status>
<Default>
<choppiness Value=”0.5″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<waveWidth Value=”0.7″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<waveSpeed Value=”0.05″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<reflectivity Value=”0.28″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<causticsStrength Value=”1.5″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<causticsStrengthS Value=”0.2″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”001″ Info=”” />
<shoreFactor Value=”1.7″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<shoreMovement Value=”30.0″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<turbidity Value=”1.7″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inScattCoeff Value=”0.28″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inExtCoeff_R Value=”0.55″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inExtCoeff_G Value=”0.64″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<inExtCoeff_B Value=”1.0″ Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />
<depthDarkness Value=”0.2 Type=”2″ Reboot=”0″ Versioning=”111″ Info=”” />

供参考,我只需要编辑“value”字段。

树木相关模组已经完全重建了。除了将公告牌尺寸提升至1024x和256x之外,本模组的许多SpeedTree文件的多边形数相比原版都有显著优化。我非常期待听听大家的使用体验!感谢你们在我把这部分模组调整到合格水准的过程中耐心等待。

给使用树木模组的用户的提示:我没有完全遵循原版的UV纹理布局,所以除非你先在图像编辑器里查看我的纹理内容,否则你没办法随意互换混用纹理。既然如此,如果你想移除某个纹理,一定要确保同时移除和它相关的.spt文件与公告牌(这里没有什么玄机,你通过文件名就能对应上)。

草地现在是本模组的核心组成部分。其中包含了修改过的Elbethian的《孤岛惊魂》草地网格,这些内容不遵循原版UV纹理布局,所以要确保这些网格不会被覆盖。如果你使用《湮没重制版》,请检查你的《湮没重制版》配置文件中草地分类下的X、Y、Z缩放值都设为1(我的配置默认值不是这个)。

*本次上传内容中还新增了岩石网格,它将杰拉尔山脉的岩石网格重定向到/rocks路径下的纹理,避免游戏试图将其中很大一部分岩石用地貌纹理进行包裹。

接下来几周我更新描述内容时,会同步放出新的截图等内容。

我每次安装的其他模组:

VKVII制作的帝国城、安维尔、城堡与大教堂的纹理重制,以及人行道/杂物这类零碎物品的纹理,我认为是其中的标杆作品。你可以在ModDB上找到他们的作品,我强烈建议你去看看(我用的是中等分辨率版本)。

——模组制作者提示:VKVII系列模组和本模组有少量内容重叠,具体来说是安维尔和乔罗尔的城市鹅卵石纹理,其中乔罗尔的鹅卵石纹理属于一套鹅卵石素材,该素材在野外区域和定居点内外的多处场景中都有使用。

我之前已经提到过“改良树木与植物”模组,它能很好地覆盖树皮和剩余的灌木叶片纹理。同一作者还制作了“改良乔罗尔/布拉维尔/标识”等模组,所有这些模组的质量都同样顶级。

NAO是一款优秀的近期推出的天气模组,我在自己的游戏里体验过(只用了插件版;通常来说我并不建议在《湮没》里运行ENB,因为性能余量一直都非常紧张)。

你可以使用Nexus上的“增强植被”插件,将树木和公告牌的尺寸按统一百分比放大。我个人使用的是+10%的版本。如果你要这么做,你只需要对应的插件即可,这是一个干净简单的解决方案。

关于放大纹理:我通常喜欢把1K放大后的漫反射纹理作为建筑/生物/护甲/武器/衣物这类物品的基础素材,但我会全部弃用它们的法线纹理。原版纹理里的伪影通常会被放大过程放大,而且只使用放大后的漫反射纹理,相比额外使用法线纹理带来的保真度提升根本不值得付出对应的性能代价(在Windows系统里,你可以用*_n作为关键词搜索文件夹,只找出所有法线贴图)。如果有某个常见的杂物纹理让我觉得不适,我也会单独提取它的漫反射纹理,但给一大堆杂物添加1K漫反射/法线纹理会很快把你的《湮没》性能逼到极限。我猜很多人都是在全1K漫反射/法线放大纹理的基础上叠加所有模组,引擎当然会为此惩罚他们(嘿,我以前也这么干过)。

《湮没重制版》(OR)通用信息

OR是你能为游戏做的最有价值的改动之一,但也最有可能成为你给《湮没》装模组时卡住的地方。它恰好也是社区里的热门话题,所以当你面对各种分支版本、配置文件和旧引擎的性能限制时,想要搞清楚自己一开始到底想从OR里获得什么,过程可能会有点棘手。

关于分支版本:我没有深入了解各个分支版本及其开发情况,因为我在《湮没》上的时间都用来制作和测试模组了,但就本模组的需求(以及《湮没》的通用最佳实践)而言,你其实只需要一些关键功能能正常运行、性能良好就行。随着时间推移,我预计各个分支版本会继续分化,这很正常,只要像你这样的用户能从中筛选出自己需要的内容就没问题。

以下是我的简单说明,除非某个分支版本的开发者决定移除这些功能,否则你使用的版本里应该都有这些内容:

——一项非常棒的功能,也是你使用OR的主要原因之一,就是它的阴影系统。原版《湮没》没有户外阴影,而基础阴影系统是你能给游戏做的最棒的升级之一。

——《湮没重制版》使用的基础地形着色器能让游戏读取我制作的漫反射纹理上的Alpha通道,这能让不同纹理之间自然融合,而不是像早年的游戏那样出现模糊的过渡效果。

——OR自带的水面着色器系统基本所有社区玩家都能使用,它让我可以调整参数,更好地处理水面效果。

我在OR里使用的其他可选功能:我用的版本还自带SMAA,这是我针对《湮没》的偏好设置,因为它是一种性能消耗很低的抗锯齿方案,我可以关闭所有其他和抗锯齿相关的功能来留出性能余量,但就像我说的,这只是个人偏好,如果你的所用版本的开发者移除了它,你谷歌一下就能很容易找到并添加回来。我还开启了环境光遮蔽。

……就这些了。除此之外,我只删除了相关网格,在配置文件里关闭了所有多余的功能。

这些就是我用到的所有OR功能,所以不管你怎么安装它,我都建议你不要陷入细节的泥潭!我听过太多人说他们放弃给《湮没》装模组,就是因为OR太复杂了(这还是在分支版本出现之前的情况),所以希望这能让事情稍微简化一点。

目前我能想到的就这些……

关于地形着色器的旧信息

隐藏内容:显示 那么,你想要得到截图里那种自然的地貌过渡效果,但不知道从何下手吗?

你有两个选择:“精细地形(DT)”或者“湮没重制版(OR)”。我个人选择了“精细地形”,因为它对我来说效果更好,但两个方案都能实现目标。

对于OR,安装完成后(唉,那个安装过程实在麻烦,但这个模组真的很棒),你只需要在ini文件里开启地形着色器选项就行。

对于“精细地形”,从模组页面下载着色器包并安装。注意不要让其他内容覆盖那少量的几个着色器文件(比如,“草地大修”要设置为允许DT覆盖它)。

如果你想同时使用DT和OR(就像我一样),事情会稍微复杂一点,但我可以担保,如果你在OR里关闭地形着色器,OR v6.4.1加DT的组合可以正常运行。如果你尝试后续版本的OR,可能会遇到问题,相关的信息还比较少,我现在忙着测试本模组,没空深入研究这两者的细节,所以如果大家想要更多相关信息,社区里一些热心的玩家可能会提供帮助。你可以快速谷歌一下,从Squiggle的模组页面获取OR 6.4.1版本。

既然你已经让着色器正常运行了,你就需要带有Alpha通道的纹理,才能让着色器发挥作用。这正是本模组的作用所在!

本部分的更新内容:我现在已经切换到《湮没重制版》8+版本,正在使用它自带的地形着色器,没有出现大问题。

鸣谢(排名不分先后):

maxtextures.ru

textures.com

goodtextures.com

ambientcg.com

mHahn123(现在在AFK模组组)提供的几个农舍资源

Nexus作者Elbethian提供的《孤岛惊魂》草地网格资源

maczopikczo提供的“植物园”模组的资产和创意

AWLS团队

非官方补丁团队

Nexus作者zilav制作的treelod.exe

Nexus作者JonnyWang13以及所有参与Cathedral上传内容的贡献作者

Nexus作者ChainsawXIV

Nexus作者Maklaud

Nexus作者zilav制作的treelod.exe

Nexus作者JonnyWang13以及所有参与Cathedral上传内容的贡献作者

Nexus作者Vurt
cgbookcase.com

texturehaven.com

最后,献给已故的、伟大的Qarl,他的模组是我下载的第一个《湮没》模组。