原文描述
MCU 动画
灵感源自汤姆·赫兰德版蜘蛛侠的全新动画与移动机制
MCU 动画是一项模块化动画大修,旨在为《漫威蜘蛛侠 重制版》的摆荡、战斗、待机动画和表情动作注入汤姆·赫兰德版蜘蛛侠的青春风格!这是我迄今为止制作过的最复杂的动画大修,我可以自豪地说,我已经还原了汤姆·赫兰德饰演蜘蛛侠时最具代表性的风格!该模组包含以下内容:
– 全新摆荡起始动作
– 全新蛛丝释放动作
– 全新跳跃特技
– 全新战斗动画
– 全新终结技
– 全新待机动画
– 全新表情动作
– 全新移动机制:带有物理效果与转向控制的蛛翼滑翔!
视频展示/模组预告片
MCU 表情动作与墙面待机V2版视频展示!
第一部分
– 模组正式介绍
MCU 动画采用模块化设计,我将所有功能拆分到不同文件中,你可以选择使用全部功能,也可以仅使用部分功能。这让它与市面上其他动画模组(比如表现力动画 V3.0、迈尔斯动画模组与雷米动画模组)的兼容性大幅提升!
不过我要给你一个提醒。我使用了反向摆荡踢腿动作来还原汤姆风格里随性飘逸、充满旋转感的特质,因此必须搭配特定的摆荡起始动作才能匹配。也正因如此,和表现力动画不同,我把摆荡踢腿与摆荡起始动作绑定到了一起。即便如此,你也可以随意尝试不同的模块组合!
话不多说,我来带你逐一了解每个模块的功能!
模块1
– MCU 蛛丝释放与跳跃特技
首先我们要区分这两者。跳跃特技是你在摆荡过程中按下跳跃键时触发的动画,而蛛丝释放则是你在摆荡时不按任何其他按键、直接松开摆荡键触发的动画。同时搭配使用这两种效果,能让彼得在使用该模块时展现出极其丰富的动画变化!
这意味着和原版那些动作几乎雷同的内容相比,现在跳跃特技和蛛丝释放的动画差异要大得多。按照这套设计逻辑,当你在不同高度下完成摆荡跳跃或摆荡释放时,都会触发不同的动画效果。
模块2 – MCU 动画
在我看来,彼得原版的蛛丝摆荡起始动作——也就是他射出蛛丝的动作——看起来非常僵硬。我制作这个模块不仅是为了还原汤姆那种随性又带点散漫的动作质感,更是为了还原MCU电影中他作为英雄的经验水平。
关于摆荡踢腿,我希望充分体现汤姆对旋转、拉扯蛛丝以及掏出手机动作的喜爱!这就是为什么该模块里能看到所有这类风格的动画!
关于摆荡起始动作,我在这部分下的功夫远超过我之前做过的任何摆荡动画模组。现在有更多样化的摆荡起始动作会在不同条件下触发!尤其是在你高速摆荡的时候,你会明显察觉到这一点!
模块3
– MCU 空中待机动画
和我之前在表现力动画 V3.0里加入的初代空中待机动画类似,这些新动画能让你的蛛丝摆荡更具个性与风格!这些待机动画会在蜘蛛侠处于空中的特定状态下有条件地自动触发。触发条件包括:
– 第二次蛛丝弹射之后
– 跳跃释放之后
– 蜘蛛侠处于超高空且不在快速下落状态时
你可以做出的空中待机动画主要有两种。一种是《英雄归来》里的“放松”空中待机,另一种则是灵感源自《英雄远征》片尾摆荡场景的玩手机空中待机!
关于玩手机空中待机的特别提醒:我必须说明,空中待机动画由两种动画状态触发,如果你处于低海拔区域,有时可能只会触发其中一种。这种情况非常罕见,但确实有可能发生,我对此也无能为力。出现这种情况时,手机可能不会掏出来,或者手机的朝向会发生偏移。
模块4和5
– MCU 战斗与终结技
在Piqo的协助下,我们制作的这两个模组从根本上大修了蜘蛛侠的地面连击、空中连击、地面连击收尾、空中连击收尾、战斗待机与终结技,以此还原MCU电影中汤姆·赫兰德的战斗风格!
制作该模组的参考素材是《蜘蛛侠:英雄无归》里展现的汤姆的战斗风格。这意味着他的战斗姿态很低,偏好出拳,并且会大量使用蛛丝!该模组加入了一套全新的蛛丝出拳动画:蜘蛛侠先用蛛丝把敌人拉向自己,紧接着一记左勾拳。它还加入了一个全新的战斗待机动作,让人联想到他在《蜘蛛侠:英雄无归》最终决战中对抗绿魔时的低姿态。这只是我们在这个模块中加入的众多精彩战斗新增内容的一部分。
终结技模块整合了彼得和迈尔斯以蛛丝牵制为核心的终结技组合,这正是汤姆在电影里对抗敌人时的常用战斗方式!此外,这个模组加入了2个全新的完全原创终结技——我说的是你前所未见的终结技!分别是一个全新地面终结技和一个全新空中终结技,你可以在上方的展示视频里看到它们!
模块6
– MCU 栖架玩手机待机动画
这个模块包含一套全新的蜘蛛侠栖架待机动画,动画里他正在玩手机!(汤姆本人就经常这么做)我把它单独做成一个模块,纯粹是因为它有时可能会出现一个几乎可以忽略的小问题。受栖架待机动画的设计机制影响,修改这类动画有时会让蜘蛛侠佝偻得太厉害,或者拿手机的姿势变得很怪异。特意提醒你存在这个问题,不过这个模块完全是可选的,如果你不想用也完全不用担心。它的体验其实很不错,因为当你启动游戏时,蜘蛛侠会栖在路灯杆上玩手机(当你读取存档时直接处于栖架状态下,这个问题完全不会出现)
模块7
– MCU 蛛翼滑翔与表情动作
这个模块包含两个全新表情动作:热血鼓劲和玩手机,以及一个全新的原创移动机制:蛛翼滑翔!
蛛翼滑翔的运作方式是,它会替换你在移动过程中使出的第一次蛛丝弹射的动画与物理效果。请注意,物理效果的变化只会在室外环境下触发蛛翼滑翔时生效。我特意排除了室内环境,因为在室内滑翔完全不符合逻辑。
蛛翼滑翔会提供一个速度加成,该加成数值基于你启动滑翔前的动量计算得出。也就是说:你的初始动量越快,从蛛翼滑翔中获得的速度就越高。听起来很有趣对吧?
你可以用这个机制以一种全新有趣的方式在地图里穿梭!目前在最高速度档位下,你滑翔时最多可以穿过两个街区。我不想让蜘蛛侠看起来像架飞机,所以就把滑翔距离限制在这个程度了。
既然你已经了解了它的运作方式,请务必注意:该机制会替换第一次蛛丝弹射的动画与物理效果。但你的第二次蛛丝弹射的动画与物理效果完全不受影响!
第二部分
– 兼容性与加载顺序
由于MCU动画是模块化设计,它和其他动画模组的兼容性拉满!所以你可以混搭使用迈尔斯动画模组(SMPCMod版本)、表现力动画 V3.0、WOS机制与移动大修模组以及雷米动画模组中的模块,搭配出你自己的动画效果!
另外请注意,这个模组可以独立运行,也就是说它不需要依赖其他模组就能正常工作,就像上方展示视频里呈现的那样!
如果想获得和视频展示/预告片完全一致的效果,请严格按照以下顺序安装模块
如果你需要该模组的相关帮助或技术支持,请在Discord上私信我GuitarthVader#4798,或者在蜘蛛侠PC模组官方Discord服务器里@我。
全部内容就是这些!特别感谢Piqo、ACCESS和Spidey Sans Goku,是他们的帮助让这个模组得以问世!请大家也去体验一下他们制作的模组作品!!
同样感谢Alijah提供的QA测试帮助!!
我的其他模组:
表现力动画 V3.0
WOS机制与移动大修
共生体终结技与战斗大修

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