原文描述
运行要求:使用RaceMenu必须安装天际脚本扩展器(SKSE)1.7.2版本(或更高版本)。
如果你不知道如何自行安装SKSE,我推荐观看:
– Gopher制作的英文SKSE安装视频
– Frank SiriuS制作的德文SKSE安装视频
RaceMenu相关的SKSE插件:
– CharGen扩展(2.5及以上版本的RaceMenu已内置核心部分)
– NetImmerse独立覆盖(2.0及以上版本的RaceMenu已内置)
如需从ECE迁移到RaceMenu,请查看:
– CharGen导出功能
如果你在打开捏脸菜单时遇到崩溃问题,可尝试下载可选文件“禁用FaceGen缓存”(2.7及以上版本已内置该功能,无需额外获取)。这是一款SKSE插件,用于禁用FaceGen部件的缓存机制,如果你安装了大量发型、眼睛、眉毛类模组,该缓存可能导致游戏崩溃。
用途说明
RaceMenu的重新设计初衷是借助SKSE实现更深度的角色自定义功能。本模组并未修复该菜单原有内部类的问题,仅对其进行了界面重设计并新增了更多功能。在归咎于本模组之前,请先确认你能正常打开原版捏脸菜单。
功能特性
RaceMenu.esp
– 所有滑块均支持数值显示
– 将所有原版选项归类为SkyUI风格界面
– 支持按名称搜索筛选(与SkyUI操作逻辑一致)
– 可自定义任意着色的颜色,包括发型,支持AARRGGBB格式数值
– 重新打开菜单时自动加载/保存设置
– 灯光开关功能(会在角色正前方生成一盏白光)
– 缩放距离调整:放大时更贴近脸部,缩小时略远于原版
– 基础插件接口
– 支持手柄操作
– 适用于所有种族,包括自定义种族
– 不会修改任何原版资源(与我之前的“扩展滑块颜色”模组不同)
– 支持多纹身共存
– 支持纹身纹理热替换(自定义纹身)
– 显示种族技能加成
– 可与Windows剪贴板互相传输、保存/加载预设
– 支持身体、手部、足部、脸部的覆层贴图
– 支持颜色的保存/加载
– 可修改覆层的发光颜色
– 可修改覆层的发光强度
– 可导出头部模型(需CharGen支持)
– 可将预设保存到槽位文件或从槽位文件加载(需CharGen 2.0.0及以上版本,替代原剪贴板保存/加载功能)
– 显示头部部件名称及所属模组(需CharGen 2.1.2及以上版本)
– 支持相机上下左右移动、放大缩小
RaceMenuPlugin.esp(可选)
– 调整玩家身高
– 调整玩家肱二头肌尺寸
– 调整玩家臀部尺寸(仅适用于支持骨骼缩放的模型,例如TBBP身体模型)
– 调整玩家胸部尺寸(仅适用于支持骨骼缩放的模型,例如BBP身体模型)
– 调整玩家胸部曲线尺寸(仅适用于支持骨骼缩放的模型,例如TBBP身体模型)
RaceMenuMimic.esp(可选)不建议跨性别、跨物种或在骑乘马匹时使用。
– 将目标NPC的脸部变形参数复制给玩家
– 将目标NPC的脸部预设复制给玩家
– 将目标NPC的发型复制给玩家
– 将目标NPC的发色复制给玩家
– 将目标NPC的胡须复制给玩家
– 将目标NPC的伤疤复制给玩家
– 将目标NPC的眉毛复制给玩家
– 必须通过控制台启用(例如输入help “Face Copy”,再输入player.equipspell XXXXXXXX left)
RaceMenuOverlays.esp(可选)
– 新增8款男性身体纹身(由krisjay制作)
– 新增14款女性局部身体纹身(由TairenSoul制作)
– 新增1款女性UNP美甲(本人制作,效果比较一般)
BodyGen随机化功能
该原有功能现已新增语法,可对指定性别的所有NPC进行随机化设置。
如需创建初始BodyGen文件,你需要在以下路径新建两个ini文件:
meshes/actors/character/BodyGenData/你的模组完整文件名(含后缀)/
morphs.ini
templates.ini
templates文件按名称定义各类身体变形参数,示例如下:
Sevenbase=7B High@1.0 | 7B Bombshell High@1.0 | 7B Natural High@1.0 | 7B Cleavage High@1.0 | 7B Bcup High@1.0
Breasts=BreastSH@1.0 | BreastSSH@2.0, Breast@1.0, BreastCleavage@0.1:1.0, BreastGravity@0.1:1.0
morphs文件用于指定哪些身体变形参数可应用到哪些ActorBase实体上,示例如下:
Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase,Breasts
若要使用新增的“全部”功能,可按如下格式填写:
All|Female=Sevenbase,Breasts
请确保你的ini文件末尾留有空行。
如果其他模组中有明确的覆盖设置,它们会按加载顺序生效:如果前置模组中设置了“全部”规则,后续模组中设置了单独覆盖项,那么对应ActorBase将采用后续模组的设置。
可装备变换功能
什么是可装备变换功能?本质上是可附加到护甲上的额外数据,能在内部为骨骼应用Ni变换。这项功能最常见的用途是什么?当然是实现高跟适配。该变换为原生执行,几乎可以瞬间生效。
使用方法很简单:为你要应用该功能的护甲的NiTriShape或NiTriStrips节点添加一个名为“SDTA”(无需引号,全称为Skeleton Data)的Ni字符串附加数据(可能需要同时对_0和_1两个形态应用)。
“字符串数据”部分为JSON格式内容,示例如下:
[
{“name”:”NPC L Breast”,”scale”:2.0,”pos”:[0,0,0],”rot”:[0,0,0]},
{“name”:”NPC R Breast”,”scale”:2.0,”pos”:[0,0,0],”rot”:[0,0,0]}
]
“name”字段为你要变换的节点名称
“pos”字段为目标节点的相对位移量
“rot”字段为欧拉角格式的旋转参数,单位为度(航向角、俯仰角、翻滚角)
以下是高跟适配的示例:
[{“name”:”NPC”,”pos”:[0, 0, 5.0]}]
你可能需要微调数值,以上示例是我针对自己使用的靴子目测估算的。
该功能基于NiOverride提供的现有变换框架运行,对特定节点的修改会叠加生效。但你最多只能设置一个内部已装备的节点变换——即两件护甲不能同时修改同一个节点,否则会发生覆盖,最终效果通常以最后写入的设置为准,或出现未知异常。
雕刻模式
头部导入
该功能可导入符合NPC格式的nif模型文件(你既可以自行导出对应文件,也可以将某个NPC的头部模型复制到指定目录)。
雕刻操作
该功能操作相对复杂,可用工具包括膨胀、收缩、平滑、移动、遮罩。
旋转视角
按住鼠标右键拖动即可。
平移视角
按住副键的同时按住鼠标右键拖动即可。
膨胀/收缩
根据相邻面法线的平均值,将选中的顶点向外推移或向内收拢。
平滑
将选中顶点移动到所有相邻顶点的平均位置。注意:请勿在嘴部等孔洞附近使用该功能。
移动
将顶点沿光标移动方向拖动,移动方向与视图平面正交。
遮罩
将顶点排除在可修改范围之外,导入的模型也受该规则影响。如果你导入的头部模型颈部接缝位置不同,建议在导入前先在颈部区域添加遮罩。
历史记录
历史记录会保存所有顶点操作记录,包括清除雕刻、导入模型以及所有笔刷操作。
头部部件设置
该窗口用于调整线框预览效果,包括锁定模型(使其无法被编辑)、显示/隐藏模型、修改线框颜色。
清除雕刻
该操作会清除所有处于激活状态部件(需勾选“可编辑”选项)的全部雕刻数据。
基于文件的预设
现在预设会保存为指定文件名,格式改为JSON,文件后缀为.jslot。如果你要替换现有槽位文件,请勿直接覆盖旧的.slot文件:保存时点击选中文件会覆盖该文件,旧后缀文件为二进制格式,强行覆盖后新的JSON内容将无法被正常读取。为了兼容旧版本,原二进制槽位文件仍支持加载,但CharGen已不再生成该格式的文件。
很抱歉,雕刻功能永远不会支持手柄操作。
更新日志
请查看“改动说明”板块。
高分辨率纹身功能
现已为SKSE新增一项INI设置,支持为角色应用更高分辨率的纹身。默认分辨率为256,如果你想要制作效果精美的纹身,该分辨率完全无法满足需求。
– 找到你的游戏Data目录
– 若目录内没有SKSE文件夹,新建一个
– 若SKSE文件夹内没有SKSE.ini文件,新建一个
– 在文件中添加“[Display]”分类
– 添加参数“iTintTextureResolution=2048”
你的Data/SKSE/SKSE.ini文件内容应大致如下:
[Display]
iTintTextureResolution=2048
你可以尝试设置更高的分辨率,但我仅在2048分辨率下做过测试。
注意:该设置可能会导致低分辨率纹身纹理放大后效果变差,希望这能推动大家使用高分辨率的纹身替换资源。
按键映射
键盘操作:
– 选择颜色/确认
– 激活(默认按键E)
– 完成操作
– 取出武器(默认按键R)
– 灯光开关
– 潜行(默认按键Ctrl)
– 缩放
– 冲刺(默认按键Shift)
– 搜索
– 跳跃(默认按键空格)
– 选择纹理
– 等待(默认按键T)
– 加载预设
– 快速读取存档
– 保存预设
– 快速保存存档
– 导出头部模型
– 龙吼(默认按键Z)
手柄操作:
– 选择颜色/确认
– 激活(默认按键A)
– 完成操作
– 取出武器(默认按键X)
– 灯光开关
– 等待(默认按键Back)
– 缩放
– 冲刺(默认按键RB)
– 搜索
– 无对应功能
– 选择纹理
– 跳跃(默认按键Y)
– 加载预设
– 按下左摇杆
– 保存预设
– 按下右摇杆
– 导出头部模型
– 龙吼(默认按键LB)
– 切换子分类
– 按下左右扳机键
常见问题
Q. 如何调整可用覆层的数量?
A. 用任意文本编辑器打开Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini文件,修改对应参数即可。
Q. 我需要单独安装CharGen扩展吗?
A. 2.7及以上版本不需要,CharGen扩展已完全内置。如果你在安装2.7及以上版本之前已经装了该扩展,建议将其卸载。
Q. 界面里全是美元符号,很多功能好像都用不了,该怎么办?
A. 安装SKSE,如果你已经装了SKSE,请务必通过skse_loader.exe启动游戏。
Q. 本模组和ECE兼容吗?
A. 仅部分兼容,只有少数功能能正常使用。总体来说不建议同时安装两者,预设相关功能会失效。
Q. 如何获取更多脸部、身体、手部、足部的彩绘资源?
A. 用文本编辑器打开Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini,你可以看到各类彩绘的数量设置项,最大可调整为128。但强烈建议你仅设置实际需要使用的数量,过多彩绘会导致性能大幅下降。
相关插件推荐
– Wyldsong制作的WyldTats纹身版
– THEHAG制作的UNP专用私人纹身包
– THEHAG制作的UNPB身形插件
– THEHAG制作的私人战纹纹身包
– THEHAG与BladeSinger06联合制作的面部纹身包
– THEHAG与BladeSinger06联合制作的CBBE v3d2专用私人纹身包
– The Coenaculi插件
– Desufire制作的RaceMenu纹身插件
– Groovtama制作的XP32最大扩展骨骼
– tetrodoxin制作的雀斑狂人插件
– Caliente与ousnius联合制作的RaceMenu专用BodySlide CBBE/UUNP身形包
– dreivor制作的自杀少女纹身模型
制作插件教程
本简短教程的前提是你已正确安装SKSE 1.6.6及以上版本,具备脚本编译的基础知识,会使用创造套件,能自行解决编译错误,且已下载模组开发者工具包。
– 将开发者工具包解压到你的游戏Data目录下
– 打开创造套件(无需加载Skyrim.esm)
– 新建一个任务
– 为该任务设置唯一ID
– 切换到“任务别名”选项卡
– 在列表中右键点击,新建一个引用别名
– 将该别名命名为Player
– 勾选“指定引用”选项
– 点击“强制选择引用”按钮
– 任意选择一个单元格,引用设置为PlayerRef(即玩家),点击确认
– 在“脚本”分组中点击添加按钮
– 在筛选栏输入RaceMenuLoad,点击确认
– 在引用别名窗口点击确认
– 切换到脚本选项卡,点击添加
– 点击“新建脚本”,为脚本命名
– 用你常用的编辑器打开该脚本,将extends Quest修改为extends RaceMenuBase
– 将PluginTemplate.psc的内容复制到你的新脚本中
– 阅读模板内的注释内容
– 在任务窗口点击确认
– 保存你的插件
– 在脚本中添加你自制的纹身、滑块等内容
– 编译你的脚本
打包发布你的插件时,仅需包含以下内容:
Data/Scripts/你的插件名.pex
Data/你的插件名.esp
兼容性说明
增强捏脸编辑(ECE)并不直接兼容本模组。RaceMenu已内置兼容代码以支持部分额外的脸部变形参数:先安装ECE,再安装RaceMenu即可启用该兼容效果。后续很快会推出支持ECE滑块的CharGen版本。
我之前制作的“扩展滑块颜色”模组与本模组不存在冲突,但强烈建议你卸载它,因为现在已经完全不需要该模组了。
加载顺序说明
加载顺序无关紧要,你可以把它放在任意位置,不会产生任何影响。
安装说明
通过NMM自动下载安装
– 点击文件顶部的“通过管理器下载”按钮。
– 下载完成后,RaceMenu会出现在NMM的模组列表中。双击该条目即可启用模组。
或者
通过NMM手动下载安装
– 启动NMM并点击“模组”板块。
– 在左侧图标栏点击“从文件添加模组”,选中你下载的压缩包文件。
– RaceMenu随即会出现在列表中,双击即可启用模组。
或者
手动安装
– 找到你天际游戏安装目录下的Data文件夹,默认路径通常为Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/。
– 将下载的压缩包内容全部解压到你的Data文件夹中。
– 打开天际启动器,进入“数据文件”页面,勾选启用RaceMenu.esp。
2.0.0版本及后续版本已知问题
身体、手部、足部的彩绘可能会显示在部分特效上方,这是已知问题。该问题由覆层模板模型的Alpha属性标志位导致,如果将标志位替换为另一组,会出现覆层部分显示在皮肤层下方的异常。
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